【精品】行业研究报告
第1篇:动漫产业研究报告
一、动漫产业的内涵与界定
1 动漫产业的内涵
根据国务院办公厅国办发[2014]32号文件,“动漫产业”定义为以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、食品、电子游戏、主题公园、博览会、虚拟代言人等衍生产品的生产和经营的产业。
由动漫产业的定义,其书报、音像、电子游戏等服务形态属于现代服务业中的分支——内容产业,而服装、玩具等衍生产品的生产属于工业中的制造业。它一方面能够传播社会主义先进文化,满足人民群众对精神文化的需求;另一方面,动漫产业作为资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型产业,其发展水平对我国走新型工业化道路决策的贯彻落实具有重要的意义。
动漫业汇聚了当代文化的诸多元素,创造了一种新的文化表达和交流方式。相比起传统文化来,动漫业有着独特的产业特征,如与现代技术紧密结合,产业链条长,赢利模式独特,高投入、高附加值与高风险并存,产品生命周期长,消费群体广,是倍受关注且高速发展的未来型高新技术产业。
2 动漫产业的界定
动漫产业是内容产业的一部分,关于内容产业,欧盟“Info2014计划”中把内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业。”内容产业的范围包括各种媒介上所传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志等),音响电子出版物内容(联机数据库、音响制品服务、电子游戏等)、音像传播内容(电视、录像、广播和影院)、用以消费的各种软件等。所以主导的内容产业将是视听传媒业。这些产业是经济价值的生产者,不管是通过票房收入、转播权等产值的直接增长,还是以不同的方式出售媒体产品获得收益。
二、动漫产业链的结构分析
1 动漫产业链的结构——“微笑曲线”
作为提供精神产品为其基本内容的动漫产业,与一般产业有着明显的不同,但同时又具有一般产业的共同属性。因此动漫产品的生产、流通和消费,也必须遵循基本价值规律。在其发展过程中,同样受到供求机制、价格机制和竞争机制的制约。动漫产业受价值规律的作用,也必须以市场为基本取向,通过市场调节各种资源,逐步形成和完善动漫产业链,西方国家把这个产业链形象地称之为“微笑曲线”:
其基本形态表现为上游的原创研发、中游的生产制造以及下游的销售发行。在这条产业链上传递的是文化产业所特有的知识产权(或称为版权)的价值,围绕着知识产权的形成、发展、保护、升值以及转化,构成了动漫产业的生命周期,体现了文化产业独特的增值魅力。作为新型产业链,由于文化产业“内容为王”的产业特质,加上信息技术和文化产业的融合,使得内容产业增值能力倍增,也使得内容产业的产业链出现新的变化,产业链不再仅仅表现为垂直型,而是表现为垂直和水平相混合的复合型结构。
2 日本动漫产业链分析
动漫产业的发展必须实现其价值链条的有机衔接,产业化发展需要一个完整的产业链支撑。在过去的计划体制下,文化行业都是单打独斗,唱戏的、做音像的、搞出版的,都是各自为政,中间没有关联。而国外最大的传媒公司,都是既生产内容,又发行各种产品。迪斯尼、时代华纳、索尼莫不如此。
三、主要动漫产业大国发展的现状
一些动漫产业发达的国家,早在半个世纪之前就抢滩登陆,吃到了中国甚至国际市场的蛋糕。目前全球动漫市场呈现出美、日、韩三足鼎立的格局。下面介绍一下这几个国家动漫产业状况及发展模式和特点。
1 美国动漫产业发展的现状
美国从1907年制作完成第一部动画片至今,总共生产了2300多部动画片。目前,美国是全世界公认的动漫产业链最完整,形成最早和最发达的国家。美国动画产品和衍生产品年产值约为2000多亿美元,占其文化产业总值(6700亿美元)的近三分之一,在文化产业中具有龙头地位。
美国的主流动漫产业主要采取“迪斯尼式”的高科技、高投入、高产出的“动画大片”发展模式。大资本模式为动画片的质量提供了有力的保障,同时也筑起了竞争者一时难以逾越的技术和资金壁垒,从某种意义上降低了投资风险。如由美国迪斯尼出品的《狮子王》、《玩具总动员》、《虫虫特工队》、《海底总动员》;梦工厂的《怪物史莱克》、《鲨鱼黑帮》;21世纪福克斯公司的《冰河世纪》等都是大投入、高科技、高产出模式的典型代表。这种模式以高质量的动画电影作为产业链的起始端,推出各种大受欢迎的动画电影明星人物,并不断开发出相关的游戏软件、图书、玩具、服装、装饰品甚至旅游项目,丰富动漫产业链的内容。
2 日本动漫产业的现状
日本动漫产业完全采取市场化运作。其动漫产业链中最普遍的一种模式是产销分离。制作生产和营销推广完全分离,由市场的淘汰筛选机制规避产业风险。具体来说是,首先漫画杂志连载,通过反馈方式淘汰不佳作品,市场反应非常好的作品发行漫画单行本,随后是动画节目制作、影院上映、电视播放、录影带的销售和出租,玩具的开发、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等衍生产品之外的广泛领域,最后是国外版权输出。
在日本,动漫文化是一种全民文化。题材广泛,表现手法也相当多,动画文化覆盖了各个年龄段。这种全民动漫的氛围为该产业的兴盛之态做了最好的诠释。据统计日本漫画类杂志达277种之多,占全国杂志总发行量的31%;漫画单行本发行量占全国书刊出版总量的69%以上。2013年仅日本关东地区6家主要电视台播出动漫节目的时间就达到11.3万分钟。2014年,日本国内电影院上映的动漫片约为81部,日本的电视台每周播放动漫节目80多集,一年播放的动漫作品节目接近4000集。广义的动漫产业已经占日本国内生产总值的十几个百分点。目前,全世界电视台播放的动漫节目中,60%是日本原产动漫。在欧洲,“日本制造”的动漫比例超过80%。
3 韩国动漫产业发展的现状
韩国动画产业自90年代以后逐渐加速增长,动画片出口增长率年均超过10%,2013年出口额达8387万美元,是当年电影出口额1501万美元的5.5倍。2014年动画产业产值由1998年的3200亿韩元(约合3.2亿美元)增至4050亿韩元(约合4亿美元)。
韩国国内动漫市场的情况是动画频道相对较少,动画中小企业居多,人力成本较高,国民对动画、漫画的消费需求与美、日相比有一定差距。因此韩国在很多情况下是先有动画形象或先有形象产品,然后再产生动画片。在这个过程中,动画制作商和动画形象产品商从资金、资源等各方面相互渗透、相互支持,形成良性循环,来共同推动动画产业的发展。
近年来韩国动漫产业的快速发展中,政府扶持起了主导作用。金大中任总统时的韩国政府提出“文化立国”战略,认定文化是21世纪最重要的产业之一,把动画、漫画、卡通形象、游戏产业作为重点发展的突破口。
通过设立文化产业基金,成立游戏产业振兴中心和文化产业振兴院,制定“文化产业促进法”,在全国各地建立动漫游戏产业分类园区,在重点出口国家设立办事处等措施,对产品的研发、制作、经销、出口实施系统性扶持。
第2篇:手机游戏行业研究报告
随着移动通信技术的迅猛发展及手机终端技术的进步,手机的功能也越来越强大,以手机为终端的应用也更加丰富。作为手机上最重要的娱乐应用,手机游戏也已经具有很强的娱乐性和交互性,甚至可以和掌上游戏机媲美,越来越多的手机用户也在空闲无聊时选择手机游戏来打发时间、收获愉悦。百度是手机游戏玩家获取游戏资讯、攻略和下载通路的主要入 口,因而百度搜索数据能有效反映目前手机游戏市场的状况。
1、单机游戏仍是手机游戏的主要形式
与网络游戏占据了PC游戏行业主导地位不同,手机单机游戏目前仍是手机游戏市场主流,关注度高达86.64% ;受传输速度、资费和终端的制约,诞生于2014年的手机网络游戏关注度仅为13.36%,与手机单机游戏相距甚远。
2、2014年手机网络游戏发展迅速,搜索量季度同比增幅超过50%
随着3G市场的成熟和运营商竞争的日趋激烈,制约手机网络游戏发展的数据传输速度、资费等客观因素的减弱,手机网络游戏发展速度也明显加快,手机游戏玩家对手机网络游戏的关注也逐渐上升。百度数据显示,2014年Q1,手机网游检索量同比增幅超过50%,且4月、5月相关检索量仍在快速增长中。
3、手机单机游戏关注度较为离散,手机网游相对集中
由于手机单机游戏一般有适用的机型,游戏通用性不强,而手机市场则是品牌、产品型号最为丰富的市场之一,这种终端的多样性也导致了手机单机游戏产品十分丰富,手机游戏玩家关注的游戏也较为离散。百度数据显示,天地道是2014年Q1最受关注的手机单机游戏,但关注度也仅为6.03%;其他手机游戏关注度均在5%以下。
与手机单机游戏相比,手机网络游戏关注度相对集中,TOP10手机网游关注度之和接近50%。分析认为,这与两方面因素有关:一方面,手机网络游戏多运营在智能操作系统上,因而手机网络游戏的通用性好于单机游戏;另一方面,手机网游市场仍处于开拓阶段,这一阶段也更容易形成赢家通吃的格局,市场集中度一般较高。
从具体游戏来看,手机网游关注度分布呈现一定的梯队特征:帝国OL神兵传奇、霸王2两款游戏关注度大幅领先于其他游戏,位居第一梯队;诸神ol、口袋精灵、明珠三国关注度在5%左右,位居第二梯队;其他游戏关注度在4%以下。
4、手机游戏行业发展趋势
目前市场上的手机游戏还是主要以单机Java游戏为主,采用注册码方式,或者是下载收费。从应用软件到游戏,都在遭受破解、盗版的冲击,手机游戏也避免不了。有部分Free wap网站依靠提供免费的破解游戏获得了增长,在手机游戏销售困难的现实情况下,中国移动的百宝箱提供了一个供手机游戏厂商发展的空间,但在位置营销的浅规则和Free wap破解游戏满天飞的双重打击下,“劣币驱逐良币现象”随着时间的推移越来越明显,百宝箱里面充斥着大量没有价值和同质化严重的手机游戏(包括应用),精品越来越少。在这一个舞台上,站到最后的厂商没有一个是真正的赢家。痛定思痛,中国移动终于在2015年调整了百宝箱规则。财大气粗的盛大在04年收购了知名的手机游戏厂商“数位红”,希望借此称霸无线无联网,但手机游戏的春天一直迟迟未到。
猜想一:手机性能的提升刺激手机游戏需求的增长
手机从黑白屏到彩屏花了接近10年时间,但从STN彩屏到TFT液晶屏才花费短短的数年,功能也由电话+短信的单纯通讯功能发展到强大的手持通讯终端,智能手机也由早期的高价手机到今日的平民手机,手机硬件的强大,也在刺激用户对应用的需求,在用户众多的需求里面,又以游戏为主。手机游戏实在是居家旅行、无聊空虚、娱乐消遣的最好应用,无论是在智能手机上还是非智能手机上都能看得到几个倍受用户喜欢的经典小游戏:贪食蛇、俄罗斯方块、彩球消除、重力球„„
屏幕越大,游戏的体验效果越好,目前一些手机游戏的体验和效果已经不亚于当初PC上的游戏了,比如EA已经搬上手机的赛车游戏,iPhone上著名的Monkey ball游戏等等。新硬件功能(比如重力感应)的加入,也促使了一些创新的手机游戏的推出。虽然以商务为主的智能手机用户对游戏的需求相对弱一些,但庞大的普通用户对游戏的热情是不容忽视的。一些包括国际大厂和山寨厂在内的手机厂商以游戏功能为主打,纷纷推出游戏应用为主的手机,更夸张的是对国内用户需求把握最准的山寨厂商推出了PSP手机。今天通过模拟器在手机上玩NES任天堂游戏已经不是什么难事,甚至有山寨手机已经把此作为标配功能。 用户需求的被刺激,带来直接的市场增长,到去年底,中国手机游戏市场规模已经达到13.65亿元,这只是基于运营商的平台统计的数据,独立运营的收益并未计算入内。虽然这相比数以千亿计的PC游戏市场规模来说只是个小弟,但在市场上充斥着大量破解、免费游戏的环境下能达到如此的市场规模,是在用事实证实用户需求尚未得到满足。
猜想二:移动应用商店的上线将促进手机游戏市场增长
有人对iPhone的成功进行分析得出一个公式,iPhone的成功=独特的工业设计+优秀人机界面+iTunes(包括App Store在内)。自从推出iPhone,苹果公司在后续的手机产品(iPhone 3G/3GS)、iPod(主要是指touch系列)上都是围绕着iTunes展开布局。截至2015年初的数据,苹果App Store提供的游戏超过6000多款,所占比例为23%,是最大比例的应用类型,同时也是下载最多的应用。
App Store获得成功后,诺基亚、Google、微软、黑莓、Palm都推出了各自的手机应用商店。无一例外,在这些应用商店里面,手机游戏都是比重最大,最受欢迎的主流应用。 中国移动在借鉴App store的基础上打造的移动应用商店(Mobile Market,简称移动MM),将在8月17号上线,目前处于内部试运营期间,上线的4000多款应用中也有绝大部分是手机游戏。移动MM借鉴了百宝箱失败的经验,相对开放,为苦于推广和收费无门的游戏厂商提供了一个很好的通道,与百宝箱不同的运营机制、分成模式将促使一批小型手机游戏厂商或者个人工作室为其开发应用,一旦参与的公司赚到钱,整个市场将得到良性发展。中国电信、中国联通的手机应用商店也正在研发当中,预计将于年底上线。 中国移动的新游戏运营平台在去年上线,但那是大佬们的空间,只有应用商店才是贵族和平民共舞的舞台。运营商应用商店的模式,将在某种程度上有力促进手机游戏市场的增长。
猜想三:高质量的手机网游将成为手机游戏市场的引爆点
只要存在利益,破解盗版就永无止境。目前的手机游戏厂商饱受破解和盗版的困扰,收费渠道和收费方式都较为单一,另外单机游戏较为高额的购买费用也让大多数用户难以承受,所以单机版的游戏基本上赚不到什么钱。如何通过手机游戏赚钱就成为了手机游戏开发商、运营商的一大难题。
虽然运营商应用商店的上线能带来一些希望,但更多的还是需要从产品和收费模式上进行改变。从07年开始,已经有手机游戏厂商借鉴PC网游的运营经验,采用游戏免费,道具收费的模式,开始进入手机网游市场,但这些游戏在制作上和创意上都还有所欠缺,他们只是先行者,面临的困难远超现实的收益。手机网游受到的制约远远超过PC,手机终端的屏幕不同、操作系统多样,手机网游需要在不同终端之间交换数据,终端的兼容性也就成了手机网游发展的最大瓶颈之一;同时要想覆盖尽可能多的用户群体,就要求所开发的手机网游产品适配到各种机型,终端标准不统一为手机游戏的研发和运营制造了很大困难。
虽然面临的困难很多,但从业人士无一不看好手机游戏的未来空间,其中以手机网游为主,认为只要解决掉终端适配的问题,在游戏产品上多下功夫,在移动支付越来越成熟的未来,精美、好玩的手机网游一定会成为整个手机游戏市场的引爆点!已经有手机游戏公司意识到这点,潜心开发高质量的手机网游,并计划在下半年推出。
在日韩两国,手机游戏市场已经是数百亿的市场空间,相信在不远的将来,在价值链上下游的努力下,特别是在3G网络的促进下,中国的手机游戏市场也将是数百亿的市场规模。
第3篇:中国水处理行业研究报告
(一) 水处理的定义
水处理是通过物理、化学和生物等手段,调整水质,使水质达标,以满足生产和生活需要的全过程。水处理领域涉及的范围分为自来水的生产及供应,污水处理及其再生利用,其他水处理、利用与分配等三大类。
(二) 我国水资源面临的问题
水是人类赖以生存和发展的珍贵资源,二十一世纪被称为“水的世纪”。水问题的严重性和重要性已日益成为社会各界的共识。目前,我国淡水资源极度短缺,人均淡水资源量仅为世界平均值的1/3。在全国660 多个城市中,有400 多个城市缺水,其中108 个为严重缺水城市。
另据环保部公布的数据显示,2015年我国地表水污染依然较重。七大水系均受到不同程度的污染,其中,海河、辽河和黄河的受污染程度最为严重。湖泊主要污染指标为总氮和总磷,富营养化问题突出,其中,受污染最严重的是三湖(即太湖、滇池和巢湖)。
因此,中国正面临着淡水短缺以及水污染这两个重大的难题。作为一个人均拥有水资源量最小的国家,必须采取措施避免严重危机的发生。水问题的严重性和重要性已日益成为社会各界的共识,中央和地方各级政府部门都把水问题提到重要位置,水处理将成为中国未来发展最快的产业之一。
(三) 我国水处理行业的发展现状及前景预测
1. 水处理行业发展现状
2014年以来,我国水处理产业发展取得了明显的成绩。2014年我国全年水资源总量23763亿立方米,供水总量5933亿立方米。截止2014年底,城市供水综合生产能力达到2.74亿立方米/日,年供水总量超过500亿立方米,生活用水供水总量230万立方米左右,城市供水管道长度超过50万公里。同时,我国城镇污水处理事业进入了发展快车道,2014年全国设市城市、县及部分重点建制镇累计建成城镇污水处理厂1993座,总处理能力超过1亿立方米/日;正在建设的城镇污水处理项目2360个,可新增污水处理能力约6400万立方米/日,在建和已建项目处理能力总和预计可达1.6亿立方米。上述项目总投资已经超过600亿元,未来投资总额将有爆发性的增长。
目前城市供水与污水处理行业市场化趋势越来越明显,相应的市场竞争也在迅速加剧。由于国内的水处理企业起步晚,在规模、技术、品牌、管理与融资五大方面落后于国际领先的水务企业,近年来国内企业已开始充分意识到中国水处理市场的巨大潜力和行业本身的低风险和稳定性的特点,积极参与竞争并取得了一定的成绩,尤其是上市公司、民营企业在近年继续大举进入自来水厂与污水处理厂的建设与经营等领域。
2. 水处理行业前景预测
2014年以来,我国城市水务投融资结构环境发生有利变化,IPO 重启使一批传统水务集团选择了自己改制上市谋求发展之路。未来几年将是中国城市化发展最快的时候,要节水,要加速水污染的处理,要促进水的循环利用,这个阶段将成为水处理市场投资的高峰时期。随着政府日益提高的环保要求、市政公用的继续开放、环境产业政策的推进以及投融资环境的日趋完善,“十二五”期间中国水处理市场将迎来历史发展机遇,据预测2014年我国水处理行业销售收入将接近1500亿元,而到2015年水处理行业销售规模将超过2000亿元。
(四) 我国水处理行业的竞争主体概况
我国水处理环保行业内市场竞争主体分为外资企业、国内传统企业及国内新型企业。外资企业在污水治理规模、水务行业管理经验、融资能力及管理方面具有明显优势,通过BOT 形式实施具体项目,进入壁垒程度较高,一般企业很难进入,如威望迪集团、法国苏伊士水务集团、英国泰晤士水务公司等国际水务公司,占据了我国水处理总体市场将近36.5%的份额。
国内传统水处理环保企业以传统工艺为主,目标市场为城市大中型污水处理,属于常规设备制造企业,占据了我国水处理环保总体市场将近58.4%的份额。
国内新型水处理环保企业紧跟国家产业政策,着眼于国内循环水系统治理、水资源综合治理等新兴水处理环保市场,自主研发处理工艺及核心处理设备,占据了国市场将近5.1%的份额。
在新型水处理环保企业市场中,竞争主体以科净源、多元环球水务公司、北京禹辉水处理技术有限公司、上海赛一环保设备有限公司、成都富华水处理设备有限公司、北京碧水源科技股份有限公司、天津膜天膜科技有限公司等新型水处理企业为代表。国内部分以提供大中规模的污水处理设备、环境水体治理设备和各类工业民用循环水处理设备以及污水处理工程承包及施工为主业的较大规模企业也有参与,例如同方股份有限公司水务工程公司。
值得关注的是,以上三类企业在市场竞争的重叠程度不高,各自专注的领域有较大差异,水处理市场整体空间很大,为新型水处理环保企业留下了广阔的发展空间。
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